quarta-feira, 26 de janeiro de 2011

Aula utilizando o software " Geogebra"

Aula utilizando o software “Geogebra”

Área de conhecimento: Geometria.

Público-alvo: 7º ano do Ensino Fundamental.

Disciplina: Matemática.

Conteúdo: Propriedades básicas das diagonais de um quadrado e de um retângulo.

Objetivo Geral:

  • desenvolver o conceito de diagonais em um quadrado e um retângulo.

Objetivos Específicos:

  • analisar a intersecção das diagonais de um quadrado, verificando a medida dos segmentos e dos ângulos formados por elas ;
  • analisar a intersecção das diagonais de um retângulo, verificando a medida dos segmentos e dos ângulos formados por elas;
  • comparar as relações estabelecidas entre as duas figuras, além de analisar as novas figuras geométricas que se formam ao traçar as diagonais.

Procedimentos Metodológicos:

1º Passo: Levar os alunos a uma sala de informática para apresentação do software Geogebra, ensinando-os como manuseá-lo;
2º Passo: Pedir aos alunos para construírem um quadrado qualquer usando o software e, em seguida, traçar suas diagonais;

3º Passo: Os alunos então, devem determinar o comprimento dos segmentos formados pelas diagonais, bem como, os ângulos formados entre os lados das diagonais. 

4º Passo: Pedir os alunos que expõem o que observaram em relação as figuras construídas e suas respectivas medidas.
5º Passo: Pedir aos alunos que refaçam a atividade, só que agora, com um retângulo, sem apagar o quadrado feito na tela do Geogebra.

6º Passo: Análise, por parte dos alunos, sobre as semelhanças e diferenças ocorridas ao traçar as diagonais de um quadrado e de um retângulo, bem como, as figuras formadas por elas.


7º Passo: Abrir espaço para que cada aluno comente sobre sua verificação ao analisar as duas figuras formadas nas atividades.
8º Passo: Socializar com os alunos sobre a utilização do software, perguntado – os o que acharam, qual a pontuação de cada e solicitar uma autoavaliação.
9º Passo: O professor deverá ao final voltar a sala de aula e dar continuidade sobre os conceitos desenvolvidos com o software Geogebra, podendo dar alguma atividade escrita.

Cronograma: 2 aulas / 50 minutos cada.

Recursos: Software “Geogebra”, quadro de aula e atividade escrita.

Avaliação:Os alunos serão avaliados segundo três critérios básicos: participação, desenvoltura e disciplina. Além disso, poderá ser aplicado um atividade avaliativa em aula sobre o tema desenvolvido.

segunda-feira, 24 de janeiro de 2011

AULA UTILIZANDO O SOFTWARE " LABIRINTOS DA MATEMÁTICA"

Aula utilizando o software “Labirintos da Matemática”


Área de conhecimento: Matemática.

Público-alvo: 7º ano do Ensino Fundamental.

Disciplina: Matemática.

Conteúdo: Resolução de Equações do 1º grau.

Objetivo Geral:

  • formar conceito de equação de uma variável a partir dos conceitos de igualdade de dois membros baseada na ideia de equilíbrio.
Objetivos Específicos:

  • conhecer o significado e encontrar o valor de uma incógnita;
  • desenvolver no aluno, conceitos básicos para o estudo de equações do 1º grau;
  • fixar mentalmente os métodos de resolução de equações do 1º grau.

Procedimentos Metodológicos:

1º Passo: Levar a sala de aula uma balança de dois pratos para os alunos conhecerem;
2º Passo: Perguntar aos alunos se já manusearam uma balança de dois pratos; pedir para os alunos que conhecem alguma balança de dois pratos explicar aos demais como esta funciona;
3º Passo: Apresentar à todos os alunos a balança de dois pratos e explicar sobre a ideia de equilíbrio que ela envolve; para isso é preciso que seja levado alguns objetos (pode ser frutas) representando os pesos. 

 
4º Passo: Explicar sobre incógnita, o que este termo matemático significa ( Incógnita: termo desconhecido). Discutir sobre alguns problemas que objetivam a representação matemática do equilíbrio da balança. Para isso:
  • Escolher uma letra para representar o número desconhecido, ou seja, a incógnita do nosso problema.
  • Explicar aos alunos o que é uma sentença matemática e como montá-la.
  • Falar sobre os membros e termos de uma equação do 1º grau.
  • Explicar sobre raiz de uma equação do 1º.

5º Passo: Passar para os alunos alguns exercícios do conteúdo estudado utilizando o quadro de aula e/ou o livro didático, em seguida, discutir as resposta encontradas e os métodos de resolução efetuados com toda a classe, abrindo espaço para a participação dos alunos.

6º Passo: Em um outro dia, levar os alunos até a sala de informática para a execução do software “Labirintos da Matemática”, com o intuito de fixar os conteúdos estudados ( Equações do 1º grau) em sala de aula.

7º Passo: Procurar acompanhar a desenvoltura dos alunos com a atividade, auxiliando-os caso necessário.

8º Passo: Socializar com os alunos sobre a utilização do software, perguntado – os o que acharam, qual a pontuação de cada e solicitar uma autoavaliação.

Cronograma: 4 aulas / 50 minutos cada.

Recursos: Balança de equilíbrio, objetos para pesos, quadro de aula, livro didático e software “Labirintos da Matemática”.

Avaliação:Os alunos serão avaliados segundo três critérios básicos: participação, desenvoltura e disciplina. Além disso, poderá ser aplicado um exercício avaliativo em aula sobre Equações do 1º grau.

Referências:

http://www.projetos.unijui.edu.br/.../guia%20do%20professor.doc 
http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fichaTecnicaAula.html?


SOFTWARE "LABIRINTOS DA MATEMÁTICA"

Software Labirintos da Matemática

Labirintos da Matemática trata-se de um software freeware disponível para dowloand no site <http://www.somatematica.com.br/softwares.php#> desenvolvido por Roque Anderson1 em 2003, trata-se de um jogo matemático bastante dinâmico que envolve conceitos de equações do 1º grau, servindo como material didático para o auxilio no estudo dessas equações, estimulando os alunos a resolverem diversas equações matemáticas para poderem avançar de nível. O jogo é de simples utilização pois exige somente o uso do teclado e de fácil acesso por parte dos professores, uma vez que contém somente 0,98 megabytes podendo ser facilmente baixado pelos sistemas operacionais Windows e Linux. Por se tratar de um jogo desenvolvido há oito anos, apresenta fraco aspectos gráficos, porém, um razoável aspecto sonoro, semelhante aos antigos jogos de games.

Para utilização do jogo o jogador deve percorrer com o único personagem (herói), o qual depara com equações do 1º grau que devem ser resolvidas mentalmente dentro de um limitado tempo para entrar na porta que possui a resposta certa de tal equação, para assim prosseguir no caminho correto do labirinto. Veja pela figura abaixo:

Ao início o jogo apresenta simples equações do 1º grau que vão se dificultando de acordo com a mudança de nível do mesmo, exigindo pouca coordenação motora mas muita memorização e agilidade, sendo necessário um conhecido prévio do assunto matemático envolvido para desfrutar da atividade lúdica.

Por envolver intensamente a memorização de conceitos e a mecanização dos passos a serem seguidos para a resolução de uma equação do 1º grau durante o envolvimento com o jogo, este contempla um método de ensino/aprendizagem puramente tecnicista e ao mesmo tempo formalista, pois o aluno não é um ser ativo de sua aprendizagem e o seu erro não é reconhecido, mas sim punido através da morte do herói.

A atividade envolvida durante o jogar do “Labirintos da Matemática” é lúdica pois envolve aspectos visuais e sonoros, provocando um interesse para atingir as próximas fases do jogo, assemelhando - se aos jogos de vídeo game, logo, sua utilização por professores tecnicistas em sala de aula pode ter como objetivo a fixação de conteúdos, mas não, a aprendizagem significativa. 

Quanto a natureza do software analisado constata-se que este pode ser enquadrado em duas classificações, exercícios e práticas e jogo. A primeira classificação respalda na apresentação de exercícios privilegiando o memorizar de informações, não atendendo a perspectivas de uma aprendizagem significativa, uma vez que, as atividades do jogo não envolve a compreensão do conceito de equações do 1º grau. A segunda classificação refere – se ao espirito desafiador e competitivo que o jogo proporciona entre máquina - aluno e aluno – aluno ao classificar os jogadores através da pontuação. Por este motivo, os alunos podem fixar o interesse somente no ganho do jogo, em sua classificação, não se preocupando com as estratégias e conceitos envolvidos ao utilizar o jogo, acarretando assim a dificuldade na aprendizagem e o domínio de técnicas de memorização.

Ao se tratar da organização do conteúdo presente no jogo, pode se notar que este apresenta boa ordenação quanto aos níveis de dificuldade, indo do mais simples para o mais complexo. De acordo com o parâmetro curricular brasileiro de Matemática, o conteúdo envolvido é componente curricular do 7º ano do Ensino Fundamental Básico, porém apresenta-se de forma inadequada para a aprendizagem do aluno. O professor com o interesse de utilizar os jogos em suas aulas pode mesclar o mesmo com atividades construtivistas, para que suas aulas não recaiam em ambientes de “treinamento”.

Resumindo, o jogo pode ser utilizado no 7º ano do Ensino Fundamental, ou seja, para alunos de 12 a 14 anos aproximadamente, assim este apresenta aspectos gráficos adequados para essa faixa etária; as letras, figuras e animações estão padronizadas pelo jogo, podendo apresentar limitações na educação inclusiva. O software analisado não expõem conteúdos, mas sim, exercícios somente; permitindo avaliações quantitativas; caso o professor queira avaliar o aluno de acordo com sua aprendizagem do conteúdo, fazendo uma avaliação qualitativa, é preciso que o mesmo acompanhe individualmente cada aluno para observar sua rapidez e agilidade ao lidar com o “ Labirintos da Matemática”.

1Não foi possível encontrar uma biografia sobre o autor do software analisado.